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【干貨】二次元3渲2制作教程
今天我們來聊一聊二次元渲染的話題,制作使用到的軟件“C4D+Redshift+Nuke”完成。
二次元是一個單獨且龐大的制作流程,從模型到材質到渲染合成都有獨到的技巧去完成,與傳統渲染有很大的區別,比如大部分日漫公司都會開發自己的插件與軟件。
但那些離我們太遠,所以就來使用當下受眾面比較廣的幾款軟件作為講解,案例靈感來自于我與日本工作的好友やまぐち長期交流產生對“二次元文化”的理解。
此次模型由やまぐち完成,使用的軟件是MAX。當然任何建模軟件都可以我們這里就使用C4DR23進行模型與UV的修改和編輯。
UV編輯的好壞直接影響二次元風格的貼圖繪制,繪制貼圖可以使用Ps或者Substance Painter,當然也可以使用Nuke(只限于卡通貼圖)。
模型與貼圖大家可以自行選擇熟悉軟件制作即可,接下來就是渲染器,有很多渲染器自帶卡通材質,如果熟悉二次元制作的都知道市面上的渲染器大多數只是有卡通感覺,沒有真正原畫的精粹。Redshift在動畫領域廣泛應用,但自身并沒有出卡通材質,所以我們需要自己連接簡單的材質球模擬出來卡通效果。
在軟件視圖中創建一個小球與地面,使用點光源進行照明。
點光源與平行光在制作材質是不同的,但區別并不大,所以我們以點光源演示。
其實是否使用燈光其實并不重要,使用任何物體都可以,但為了方便觀察所以使用燈光。
把點光源拖入“節點編輯器當中”,讀取創建燈光位置接口。同時創建讀取模型的法線,與世界位置接口。
如果熟悉Nuke中Position層的合成與使用的小伙伴就很好理解了,其實核心就是空間位置的運算而已。
我們開始對燈光與物體之間的位置進行運算,使用“矢量減法”,矢量運算過后需要“標準化”。
接下來就是燈光與物體空間位置標準化后的差值與模型法線做“點積運算”,最后只需要使用Ramp進行上色即可,得到卡通材質的效果。
用這種原理就可以做復雜的材質球了,配合多盞光源,多種材質運算混合,可以研發出自己的制作流程。
通過 Redshift 的分層渲染,把自己需要的圖層與 ID 打包輸出 EXR 序列,這里合成部分是用Nuke完成,調色、調光、制作氣氛,可根據自己的風格制作喜歡的顏色。
很感謝山口先生(やまぐち)、周士誠先生?。à筏澶Δ筏护ぃ榇蠹曳窒淼摹度章卧?渲2制作簡介アニメ風のさくがをついきゅうする》。這篇短文主要介紹Redshift渲染二次元效果的制作流程,目前的卡通材質球制作運算原理,感興趣的小伙伴們,看教程練習的時候可根據自己的需求添加相對應的效果。
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